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Sanitäter

Allgemeines[]

Gefechtssanitäter sind neben den Ingenieuren die Unterstützungsklassen in Planetside 2. Neben einer Auswahl an Gewehren kann der Gefechtssanitäter als einzige Klasse:

Waffen[]

Folgende Waffentypen kann der Gefechtssanitäter verwenden:

Primärwaffen:

Sekundärwaffen:

Zertifizierungen[]

Neben Zertifizierungen, die klassenübergreifend wirken (z.B. Med-Kit und Wiederherstellungs-Kit) gibt es auch einige für den Gefechtssanitärer spezielle Zertifizierungen, mit denen er sich dem Spielstil entsprechend spezialisieren kann.

Gefechtssanitäter Klassenzertifizierungen
Kategorie Zertifizierungsname Stufen und Kosten
Passive Systeme Triage
100Ermöglicht dem Sanitäter, andere Mitfahrer im Fahrzeug passiv zu heilen
150Erhöht die Menge an Gesundheit, die durch den Sanitäter wiederhergestellt wird, um 0,8% pro Sekunde
200Erhöht die Menge an Gesundheit, die durch den Sanitäter wiederhergestellt wird, um 1,4% pro Sekunde
400Erhöht die Menge an Gesundheit, die durch den Sanitäter wiederhergestellt wird, um 2% pro Sekunde
500Erhöht die Menge an Gesundheit, die durch den Sanitäter wiederhergestellt wird, um 2,8% pro Sekunde
Instrumentenplatz Medizinische Infusionspistole
0Eine medizinische Infusionspistole auf Naniten-Basis, die speziell darauf ausgerichtet ist, Infanteriesoldaten zu heilen und wiederzubeleben.
10Erhöht die Heil- und Wiederbelebungsgeschwindigkeit um 10%. Belebt die Infanterie mit einer Gesundheit von 30% und die MAX-Einheiten mit einer Gesundheit von 7,5% wieder. Fügt 0,5 Meter zur Standard-Wiederbelebungsdistanz hinzu.
30Erhöht die Heil- und Wiederbelebungsgeschwindigkeit um 20%. Belebt die Infanterie mit einer Gesundheit von 40% und die MAX-Einheiten mit einer Gesundheit von 10% wieder. Fügt 1 Meter zur Standard-Wiederbelebungsdistanz hinzu.
50Erhöht die Heil- und Wiederbelebungsgeschwindigkeit um 30%. Belebt die Infanterie mit einer Gesundheit von 50% und die MAX-Einheiten mit einer Gesundheit von 12,5% wieder. Fügt 1,5 Meter zur Standard-Wiederbelebungsdistanz hinzu.
100Erhöht die Heilgeschwindigkeit um 40% und Wiederbelebungsgeschwindigkeit um 45%. Belebt die Infanterie mit einer Gesundheit von 75% und die MAX-Einheiten mit einer Gesundheit von 15% wieder. Fügt 2 Meter zur Standard-Wiederbelebungsdistanz hinzu.
500Erhöht die Heilgeschwindigkeit um 50% und Wiederbelebungsgeschwindigkeit um 65%. Belebt die Infanterie mit einer Gesundheit von 100% und die MAX-Einheiten mit einer Gesundheit von 20% wieder. Fügt 4 Meter zur Standard-Wiederbelebungsdistanz hinzu.
Fähigkeitenplatz Nano-Regenerationsvorrichtung
0Erzeugt ein Nanitenfeld, das innerhalb eines Radius um den Sanitäter herum Gesundheit regeneriert.
1Reduziert die Abklingzeit der Nano-Regenerationsvorrichtung.
10Erhöht die Gesundheitsregeneration der Nano-Regenerationsvorrichtung.
30Reduziert die Abklingzeit der Nano-Regenerationsvorrichtung.
50Erhöht die Gesundheitsregeneration der Nano-Regenerationsvorrichtung.
200Reduziert die Abklingzeit der Nano-Regenerationsvorrichtung.
Anzugsplatz Erweiterter Schutzschildkondensator
1Die Nachladezeit von persönlichen Schutzschilden wird um 10% erhöht, wenn ausgerüstet.
10Die Nachladezeit von persönlichen Schutzschilden wird um 20% erhöht, wenn ausgerüstet.
30Die Nachladezeit von persönlichen Schutzschilden wird um 30% erhöht, wenn ausgerüstet.
100Die Nachladezeit von persönlichen Schutzschilden wird um 40% erhöht, wenn ausgerüstet.
200Die Nachladezeit von persönlichen Schutzschilden wird um 50% erhöht, wenn ausgerüstet.
Munitionsgürtel
150Schaltet den Munitionsgürtel frei, mit dem Soldaten 1 Magazin für ihre Primär- und Sekundärwaffe mehr tragen können.
200Ermöglicht Soldaten, 2 Magazine für ihre Primär- und Sekundärwaffe mehr zu tragen.
400Ermöglicht Soldaten, 3 Magazine für ihre Primär- und Sekundärwaffe mehr zu tragen.
500Ermöglicht Soldaten, 4 Magazine für ihre Primär- und Sekundärwaffe mehr zu tragen.
Flakpanzerung
1Reduziert das Ausmaß des eingehenden Schadens von Explosionen um 15%.
10Reduziert das Ausmaß des eingehenden Schadens von Explosionen um 22%.
50Reduziert das Ausmaß des eingehenden Schadens von Explosionen um 30%.
150Reduziert das Ausmaß des eingehenden Schadens von Explosionen um 39%.
1000Reduziert das Ausmaß des eingehenden Schadens von Explosionen um 50%.
Granaten-Bandelier
100Erlaubt das Mitführen einer zusätzlichen Granate jedes Typen.
500Erlaubt das Mitführen von zwei zusätzlichen Granaten jedes Typen.
Nanoverflochtene Rüstung
1Wenn ausgerüstet, wird die Gesundheit des Benutzers um 10% erhöht.
10Wenn ausgerüstet, wird die Gesundheit des Benutzers um 12,5% erhöht.
50Wenn ausgerüstet, wird die Gesundheit des Benutzers um 15% erhöht.
150Wenn ausgerüstet, wird die Gesundheit des Benutzers um 20% erhöht.
1000Wenn ausgerüstet, wird die Gesundheit des Benutzers um 25% erhöht.
Granatenplatz Naniten-Heilungsgranate
200Naniten-Heilungsgranaten heilen bei der Detonation verbündete Soldaten in der Nähe.
Naniten-Wiederbelebungsgranate
400Naniten-Wiederbelebungsgranaten reanimieren bei einer Detonation verbündete Soldaten in der Nähe.
Peripherieplatz C-4(Sprengstoff)
200C4-Sprengstoffe können an Infanterie und Fahrzeugen gleichermaßen unglaublichen Schaden anrichten.
500Erhöht die maximale C4-Kapazität.

Worin sollten die ersten Zertifizierungspunkte investiert werden?[]

Der Gefechtssanitäter ist eine Unterstützungseinheit, die

  • Infanterie heilen und
  • Infanterie sowie MAX-Einheiten wiederbeleben kann

Um diese Rolle optimal ausspielen zu können, sollte vor allem in die Medizinische Infusionspistole investiert werden. Dadurch verbessert sich die Einsatzreichweite dieses Werkzeug und die Heil/Wiederbelebungsgeschwindigkeit.

Zudem sollte in eine der Rüstungstypen investiert werden:

  • Erweiterter Schutzschildkondensator: Hilft, wenn der Gefechtssanitäter nicht unter Dauerbeschuss steht. Das persönliche Schild kann meistens 1-2 Schüsse abwenden
  • Nanoverflochtene Rüstung: Hilft, wenn das persönliche Schild durchbrochen wurde, dem Gefechtssanitäter etwas länger am Leben zu bleiben

Die Nano-Regenerationsvorrichtung wird mit "F" (Standardtaste) aktiviert. Sie heilt alle Infanterieeinheiten in der Nähe des Gefechtssanitäters.

Achtung: Die so geheilten Einheiten leuchten kurzfristig grün auf. Dies kann besonders in Nachteinsätzen gefährlich werden!

Heilen[]

Der Gefechtssanitäter kann nur Infanterieeinheiten heilen. Max-Einheiten können zwar vom Gefechtssanitäter wiederbelebt, nicht aber repariert werden.

Zum Heilen muss die medizinische Infusionspistole als aktive Waffe ausgewählt werden (Standard: "3").

Anschließend hält man den "Punkt" der Waffe auf die Zielperson und drückt innerhalb der Reichweite des Gerätes die Feuertaste (Standard: Linke Maustaste).

Es erscheint ein grünweißer Strahl zwischen Infusionspistole und Ziel und der Gesundheitsbalken des Ziels sollte sich füllen. Zudem leuchtet die Zielperson beim Heilen grünlich. In bestimmten "Ticks" erhält der Gefechtssanitäter Erfahrung für das Heilen. Leuchtet der Gesundheitsring des Ziels hell auf, ist dieses vollständig geheilt.

Einheiten, die Heilung benötigen werden in Eurem Sichtfeld (und innerhalb einer gewissen Entfernung) mit einem "+" Symbol über dem Namen angezeigt.

Wiederbeleben[]

Wie beim Heilen zielt der Gefechtssanitäter mit der medizinischen Infusionspistole auf einen toten Infanteriesoldaten oder eine tote Max-Einheiten. Nur Einheiten der eigenen Fraktion können wiederbelebt werden.

"feuert" man die Infusionspistole ab, füllt sich der Gesundheits-"Ring" des Ziels, wenn man in Reichweite ist. Wichtig ist hierbei die Zoom Taste (standardmäßig: rechte Maustaste) zu nutzen, da nur dann wiederbelebt wird. Beim Nutzen der Schuss-Taste (standartmäßig: linke Maustaste) können nur lebende Ziele geheilt werden.

Ist der Ring gefüllt, wurde das Ziel wiederbelebt und kann dies bestätigen (was je nach Person mehr oder weniger Zeit dauern kann). Nimmt das Ziel den Wiederbelebungsversuch an, geht der Heilprozess los (siehe Abschnitt "Heilen").

Nach dem Wiederbeleben sollten man also nicht sofort aufhören, es sein denn, man hat die Zertifizierung komplett durchgeführt, dann wird der Infanteriesoldat mit 100% Gesundheit wiederbelebt.

Tote Einheiten werden (innerhalb eines gewissen Radiuses um den Spieler) auf der Minimap und im Sichtfeld mit einem Totenkopf-Symbol angezeigt.

Tipps zum Heilen & Wiederbeleben[]

Befindet sich ein Haufen Toter in einem Bereich, hat das in aller Regel einen Grund (außer er ist die Folge eines Granateneinschlags).

  • In erster Linie sollte der Gefechtssanitäter dafür sorgen, dass er selber nicht in das Schussfeld gelangt!
  • Max-Einheiten können vom Ingenieur zwar repariert, nicht aber wiederbelebt werden. Max-Einheiten kostet unserer Fraktion (bzw. dem Spieler) Ressourcen; also: Belebt eine Max-Einheit wieder, wenn ihr eine tot daliegen seht!
  • Mit besserer Zertifizierung steigt die Reichweite, in der ihr Mitspieler heilen und wiederbeleben könnt. Versucht möglichst in Deckung zu bleiben, während ihr heilt und vor allem wiederbelebt. Nutzt im Idealfall Schutzschilde an Türen aus, durch die ihr "durch"-heilen könnt ohne selber in Gefahr zu geraten (außer durch Explosionsschaden).
  • Verwendet die Gruppenheilung ("F") nicht in der Nacht, wenn die Gruppe ungesehen bleiben möchte.
  • Wiederbelebungs- und Heilgranaten heilen/wiederbeleben Infanteriesoldaten in ihrem Detonationsradius, was in manchen Fällen vorteilhaft sein kann. Vergesst aber nicht, dass ihr ohne "Granaten-Bandelier" nur eine Granate tragen könnt und auch nur entweder die eine oder die andere Sorte.

Spielstile[]

Generell ist der Gefechtssanitäter eine flexibele Klasse. Entsprechend groß sind natürlich die Möglichkeiten, diese Klasse einzusetzen. Hier sind nur einige Beispiele genannt

Offensiv[]

Gefechtssanitäter sind in ihren Zertifizierungsmöglichkeiten was defensive und offensive Fähigkeiten angeht mit leichten Angriffeinheiten vergleichbar.

Im Vergleich zum Spion fehlen allerdings Waffen mit hoher Reichweite und die schweren Angriffswaffen mit mittlerer Reichweite der schweren Angriffseinheiten. Auch wenn der Gefechtssanitäter einiges an Schaden austeilen kann, sollte man ihn also nicht mit einemMAX, einer schweren Angriffseinheit oder einem Spion verwechseln.

Mit dieser Aussage als Hintergrund, kann folgendes gesagt werden:

Pistolen, Schrotgewehre und Maschinenpistolen sind eher für den Nahkampfeinsatz geeignet, Sturmgewehre für mittlere bis weite Entfernungen.

Pistolen sollten dabei als sekundäre Waffe eher im Notfall verwendet werden.

Nähere Infos zu den Waffentypen werden auf den entsprechenden Seiten beschrieben.

Defensiv[]

Wie die meisten anderen Klassen hat der Gefechtssanitäter eine Auswahl an Rüstungstypen, von denen

  • der verbesserte Schildkondensator
  • die nanoverflochtene Rüstung

sicher die beliebtesten sind, deren Verwendung aber stark dem eigenen Geschmack unterliegt, da beide Vor- und Nachteile haben.

Im Vergleich zum MAX oder der schweren Angriffseinheit mit ihrem zusätzlichen Schild sollte der Gefechtssanitäter möglichst nicht mitten in den Schusswechsel springen und vor allem versuchen, entsprechend starke Einheiten wieder kampftüchtig zu machen.

Denn wie lautet das Motto einer heilenden Klasse?

Der grössten Schaden wird erzeugt, wenn man eigene Einheiten nicht heilt!


Playlist Einheitenübersicht vom GameZ Clan. Video SANITÄTER

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