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AllgemeinesBearbeiten

In Planetside 2 geht es neben dem Töten von Einheiten gegnerischer Fraktionen auch um das Erringen und Halten von Territorien.

Territorien werden in Planetside 2 in der Kartenansicht (standard: "m") als hexagonale Felder angezeigt, die meist miteinander verbunden sind durch schwarze Linien von angrenzenden Territorien abgegegrenzt sind.

Auf einem Territorium befindet sich eines der folgenden Gebäudekomplexe

  • Bio-Labors
  • Tech-Plant
  • Amp-Station
  • Waffenlabor
  • kleiner Stützpunkt
  • großer Stützpunkt

Jeder dieser Anlage besteht gewöhnlich aus unterschiedlich vielen Gebäuden.

Im Falle des Bio-Labors, der Tech-Plant und der Amp-Station befindet sich im Zentrum ein Hauptgebäude, das oft durch Schilde zum Großteil durch Eindringen feindlicher Truppen geschützt ist.

Die Komplexe bestehen aus einem oder mehreren Kontrollpunkten, die letztlich entscheiden, wem die Anlage und damit das dazugehörige Territorium gehört.

KontrollpunkteBearbeiten

Kontrollpunkte sind in einer Anlage verteilt und mit den Buchstaben A, B und C beschriftet. Oberhalb der Minimap wird - solange man sich in einer solchen Anlage befindet - angezeigt, welcher Fraktion ein Kontrollpunkt gerade gehört.

Wird der letzte Kontrollpunkt von einer Fraktion übernommen, gehört ihr der Komplex und damit das Territorium.

Dabei gilt die Zahl der Spieler, die sich in der unmittelbaren Nähe eines Kontrollpunktes befinden.

Max-Einheiten zählen dabei nicht. Zudem ist die maximale Anzahl von Spieler, die für einen Kontrollpunkt zählen, jeweils begrenzt. Die Zahl der derzeitigen und maximalen Spieler eines Punktes werden als Zahl im Format "# / #" angezeigt. Je mehr Spieler einen Kontrollpunkt besetzten, desto schneller steigt der Fortschrittsbalken des Punktes. Hat dieser 100% erreicht, gehört dieser Kontrollpunkt der Fraktion.

Gehört der Kontrollpunkt einer gegnerischen Fraktion, so muss man zuerst den feindlichen Balken auf 0% reduzieren, bevor der eigene auf 100% steigen kann. Dasselbe gilt für gegnerische Fraktionen, die einen Kontrollpunkt Eurer Fraktion übernehmen wollen.

Ist eine Anlage übernommen worden, werden alls Gebäude, Kontrollpunkte usw. auf die entsprechende Fraktion gesetzt. Fraktionen, die eine Anlage übernehmen erhalten dabei XP, verteidigende Fraktionen erhalten bei erfolgreicher Verteidihung keine XP (behalten aber natürlich den Ressourcenbonus der Anlage, falls diese einen besitzt).

SKEBearbeiten

Die Spawn Kontrolleinheit befindet sich in

  • Biolaboren
  • Tech-Plants und
  • Amp-Stationen

und ermöglicht das Spawnen der kontrollierenden Fraktion in dieser Anlage. Ist diese Einheit zerstört, kann die kontrollierende Fraktion nicht mehr innerhalb des Komplexes spawnen und muss auf Sunderer oder externe Spawnpunkte zurückgreifen.

SKEs werden wie Generatoren durch Halten der Aktionstaste (Standard "E") nach einer kurzen Verzögerung in den Überladungsmodus gesetzt. Wird dieser durch einen Spieler der kontrollierenden Fraktion (nicht MAX-Einheit) nicht binnen einer gewissen Zeit mittels halten der Aktionstaste (Standard "E") in unmittelbarer Nähe wieder in den sicheren Zustand gebracht, so explodiert das SKE. Danach kann es nur wieder durch einen Ingenieur repariert werden.

GeneratorenBearbeiten

Amp-Stationen besitzen gewöhnlich vier innerhalb der äußeren Verteidigungsmauern, die anderen besitzen die Schildgeneratoren außerhalb der Zentralgebäude über die umgebenden Gebäude verteilt.

Wird ein Generator analog zum SKE überladen, explodiert er und die an ihn gekoppelten Schilde versagen.

Werden alle Schildgeneratoren zerstört, so fällt auch die Schildbarriere des zentralen Gebäudes zusammen.

Von dieser Regel ausgenommen ist der SKE-Schildgenerator, der alleinig zum Schutz des SKE-Generators zuständig ist, im Vergleich zu den noralen Generatoren gelb leuchtet und entsprechend das gelbe SKE-Feld aufrecht erhält.

Auch Generatoren können im Fall ihrer Zerstörung nur von Ingenieuren repariert werden. Im Gegensatz zu den Spawnräumen sind Gebäude, in denen Generatoren stehen durch kein Schutzschild geschützt.

Andererseits sind die Schutzschilde der Spawnräume auch aktiv, wenn sämtliche Generatoren ausgefallen sind.

Übernimmt eine gegnerische Fraktion allerdings eine Anlage, so nimmt jeder Schaden, der sich "unerlaubt" im Spawngebäude befindet.

Angriffstaktiken

Generell geht es darum, die Kontrollpunkte solange zu halten, bis der Komplex zur eigenen Fraktion wechselt.

Das geht prinzipiell ohne irgendeinen Schildgenerator auch nur anzukratzen, da alle zentralen Gebäude einen Eingang besitzen, der ungeschützt ist.

Um die besitzende Fraktion von der Verteidung abzuhalten, sollten folgende Punkte beachtet werden:

  • sämtliche Generatoren zerstören und feindliche Ingenieure von deren Reparatur abhalten
  • feindliche SKEs zerstören, damit die Vereteidiger längere Wege in die Anlage haben
  • feindliche Geschütztürme zerstören oder durch Spione zu eigenen Türmen konvertieren
  • feindliche Sunderer zerstören

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